Ieder mens heeft blinde vlekken. Elk bedrijf ook. Als je je bewust bent van de aanwezige kennis kan dat je business en relaties verbeteren.
Omgekeerd kan een blinde vlek voor die kennis de zaken onnodig compliceren. ‘Wat niet weet, wat niet deert’ gaat niet altijd op; wat we niet weten, kan ons wel degelijk schaden. Het doel van dit spel is onbekende kennis te onthullen die impact kan hebben op het succes van de organisatie en van groepen daarbinnen, op allerlei terreinen: management, planning, teamprestaties enzovoort. In het leger wordt in dit kader wel van ‘oorlogsmist’ gesproken.
Zo speel je het in 7 stappen
1. Bepaal vooraf het onderwerp waarover je de spelers wilt laten discussiëren. Teken op een groot wit vlak een hoofd, gezien van de zijkant. Teken vier pijlen die aan de bovenkant uit het hoofd komen en schrijf bij die pijlen achtereenvolgens ‘weet ik/ weet ik’, ‘weet ik/weet ik niet’, ‘weet ik niet/weet ik’, ‘weet ik niet/weet ik niet’.
2 . Stel de deelnemers plakkertjes en stiften ter beschikking. Vertel dat het doel van het spel is te expliciteren:
- (a) welke kennis ze hebben;
- (b) welke kennis ze niet hebben maar goed zouden kunnen gebruiken.
3 . Begin met de ‘weet ik/weet ik’-categorie. Laat de groep alle kennis over het onderwerp opnoemen waarvan ze weten dat ze die hebben. Dit rondje moet snel gaan en moet veel concrete resultaten opleveren. Vraag de spelers om elk ‘stukje’ kennis op een afzonderlijk plakkertje te schrijven en de plakkertjes bij de bijbehorende pijl op het bord te plakken (dat gaan ze voor elk van de vier categorieën doen).
4 . Doe nu hetzelfde voor ‘weet ik/weet ik niet’: de groep noemt alle kennis op waarvan ze weten dat ze die niet hebben. Dit zal wat minder snel gaan dan de vorige categorie maar levert als het goed is nog steeds veel resultaten op. Vraag de spelers weer de plakkertjes bij de pijl in kwestie te plakken.
5 . Ga verder met ‘weet ik niet/weet ik’. Hier zou het moeten gaan om vaardigheden van de deelnemers die ze momenteel niet gebruiken bij het oplossen van problemen, of om ongebruikte en vergeten hulpmiddelen.
Het zou moeten gaan om vaardigheden van de deelnemers die ze momenteel niet gebruiken bij het oplossen van problemen.
6 . Ga tot slot door naar ‘weet ik niet/weet ik niet’. Hier zal de groep vastlopen en mogelijk onzeker worden. In deze categorie gaan de deelnemers samen dingen ontdekken en verkennen. Stel uitdagende vragen: wat weet je groep waarvan je groep niet weet dat je groep het niet weet? Hoe kom je erachter wat je niet weet dat je niet weet?
7 . Vraag de deelnemers hoe ze de specifieke uitdagingen van elke categorie bewust en proactief kunnen oppakken. Bespreek de inzichten en aha-ervaringen. Zelfs als de deelnemers alleen maar ontdekken dát ze blinde vlekken hebben, kan dat al nuttig zijn.
Strategie
Dit spel werkt het best met deelnemers uit verschillende disciplines en met uiteenlopende verantwoordelijkheden, die elkaar bovendien al kennen. In zo’n gemengde groep komt er namelijk meer feedback bij de ‘weet ik niet’-categorieën, waar spelers vaak vastlopen. Ze zullen zelfverzekerd zijn over wat ze weten, en zelfs over wat ze weten dat ze niet weten.
Dit spel werkt het best met deelnemers uit verschillende disciplines en met uiteenlopende verantwoordelijkheden, die elkaar bovendien al kennen.
Perspectief op de blinde vlek
Maar zonder enig perspectief van buitenaf (bijvoorbeeld iemand die het geheel overziet en die je om raad kunt vragen) is het bijna onmogelijk om te bepalen wat je niet weet dat je niet weet, en herken je jouw blinde vlek niet. Deze vraag leidt gegarandeerd tot discussie en vragen over hoe anderen het zien.
Het is bij dit spel belangrijk om vertrouwen op te bouwen. Begin daarom met het delen van ‘onschuldige’ informatie en klim op naar het delen van meer substantiëlere informatie, al naar gelang de mate waarin deelnemers zich op hun gemak voelen. Houd de groep gefocust op zakelijke of aan projecten gerelateerde onderwerpen en vermijd persoonlijke beoordelingen.
Hoewel dit spel op zich ook gebruikt kan worden voor persoonlijke en meer psychologische beoordelingen, kun je die beter buiten je vergaderkamer houden – los van het incidentele geval dat je met een groep te maken hebt die dat wél op prijs stelt.
Dit spel is gebaseerd op de ‘Johari Window’, een communicatiemodel van Joseph Luft en Harry Ingham. Sunni Brown paste het model zodanig aan dat het als spel kan worden gebruikt.
Bron: Dave Gray, Sunni Brown en James Macanufo, Gamestorming. Spellen voor vernieuwers en veranderaars, Vakmedianet, Deventer, 2012.