Echt waar: specialisten kunnen prima samenwerken in organisaties. Je moet ze gewoon laten spelen. Sunni Brown en Dave Gray laten in hun in het Nederlands vertaalde boek ‘Gamestorming‘ zien hoe dat werkt.
‘Gamestorming’ is een werkvorm die visueel denken toepast, vanuit het idee dat ons brein nformatie makkelijker en anders opneemt als deze gevisualiseerd is. ‘Games’ zijn daarvoor een ideaal instrument: ze prikkelen de nieuwsgierigheid en verbeeldingskracht van de deelnemers, die daardoor meer betrokken raken bij het onderwerp en nieuwe inzichten opdoen. Bovendien maken ze het gemakkelijker om groepsprocessen te doen ontstaan, omdat er een ‘metataal’ wordt ingezet die samenwerking mogelijk maakt. Met als resultaat dat onder andere teams beter functioneren, ideeën gemakkelijker worden gegenereerd, en problemen sneller en creatiever worden opgelost.
87 spellen in Gamestorming
In Gamestorming worden 87 spellen uitgewerkt waarmee de lezer direct aan de slag kan in zijn of haar bedrijf, bij uiteenlopende zaken als innovatieprocessen, het bouwen van teams, het stroomlijnen van processen, het ontwerpen van een toekomstvisie, enzovoort.
De games zijn verdeeld in vier categorieën:
- Basisspellen. Betrouwbare, eenvoudige ‘games’ die nooit teleurstellen, en die een goede aanzet kunnen zijn voor creatieve processen, informatie vergaren, prioriteiten stellen, enzovoort.
- Openingsspellen. Deze zijn er vooral op gericht om de ‘vonk’ te ontsteken die rijke ideeënstromen op gang brengt.
- Exploratiespellen. Deze spellen zijn meer bedoeld om door de ideeën heen te navigeren, deze met elkaar te combineren, en zo patronen te doorbreken.
- Afsluitingsspellen. Deze worden gebruikt om een eindpunt te vinden door resultaten te prioriteren, erover te stemmen, de resultaten met elkaar te vergelijken, en vervolgens samen op één lijn te komen zodat een volgende stap kan worden gezet.
Receptenboek
De in het boek beschreven spellen vormen overigens slechts een uitgangspunt, benadrukt auteur Dave Gray. ‘Zie ons boek vooral als een receptenboek waarmee je zelf eindeloos kunt oefenen en variëren. Je kunt de recepten gewoonweg volgen en overnemen, maar je kunt ze ook beschouwen als richtlijn. Voel je vrij om er mee te experimenteren. Oefening baart ook in deze kunst.’
Eigen spel ontwerpen in Gamestorming
Voor de zelfdoeners bevat Gamestorming een beknopte handleiding hoe bedrijven zelf hun eigen spellen kunnen ontwerpen. Het boek eindigt met een casebeschrijving van gamestorming in de praktijk. De auteurs presenteren het verhaal van een groep ontwerpers die bij elkaar kwam in een afgelegen conferentiecentrum met als doel ideeën uit wisselen met mensen van andere disciplines.
Voorbeeld van een spel: ‘De 5 waaroms’
Het spel 5x Waarom is ontwikkeld om heel snel tot de kern van een probleem door te dringen, zodat de spelers zich kunnen richten op de dieper liggende oorzaak van een probleem in plaats van op oppervlakkige symptomen ervan.
Zo speel je het
- Bepaal vooraf welk probleem je de groep wilt laten evalueren. Schrijf dat probleem in de vorm van een statement op een whiteboard of flip-overvel in de vergaderruimte, zodanig dat het goed zichtbaar is voor de hele groep. Maak er als je wilt ook een tekeningetje bij dat het probleem representeert.
- Geef aan alle spelers plakkertjes. Laat ze er ieder vijf nummeren, met de cijfers 1 tot en met 5.
- Vraag de deelnemers het probleem te bekijken en zich af te vragen waarom het een probleem is. Het antwoord op deze vraag schrijven ze op plakkertje 1.
- Geef de spelers opdracht zich af te vragen waarom het antwoord op plakkertje 1 juist is. Het antwoord schrijven ze op plakkertje 2.
- Vraag ze nu waarom het antwoord op plakkertje 2 juist is, en laat ze het antwoord op plakkertje 3 schrijven.
- Ga door met deze procedure totdat op alle vijf de genummerde plakkertjes een antwoord staat.
- Schrijf nu onder je probleemstatement vijf keer onder elkaar het woord ‘waarom’.
Trek daarnaast verticale lijnen om kolommen te creëren die ruimte laten voor de vijf plakkertjes van elke speler. Laat elke speler zijn eigen plakkertjes in een kolom plakken. Nummer 1 komt bovenaan, 5 onderaan.
- Kijk nu samen met alle spelers naar de verschillende waarom-kolommen en bespreek overeenkomsten en verschillen. Laat de spelers erover discussiëren.