‘Dit boek is op zijn gebied de nieuwe professionele standaard.’ Met deze zin op de achterkant van het boek zetten Annemieke Stoppelenburg, Léon de Caluwé en Jac Geurts hoog in met de inhoud van hun boek Gaming – Organisatieverandering met spelsimulaties. Maken zij deze verwachting waar? vraag organisatieadviseur Timon Sibma zich op.
Spelsimulaties
Als organisatieadviseur met inmiddels een aantal jaren ervaring heb ik mogen proeven van spelsimulatie. De werking daarvan heb ik direct fascinerend gevonden. Ik kan me nog een spelsimulatie herinneren met een afdeling waarbij in de eerste minuut al een enorme roze olifant voelbaar was: men sprak knelpunten niet uit. Na de eerste van de twee dagen kwamen deelnemers naar ons toe dat ze de koppeling naar de praktijk misten en het nut van de game niet zagen. Aan het begin van de tweede dag ontstond er echter een flink meningsverschil tussen twee deelnemers over de rolverdeling, wat een doorbraak betekende: eindelijk kwam aan de oppervlakte wat er aan de hand was. De roze olifant werd opeens bespreekbaar, de spelsimulatie had zijn werking gedaan en mijn fascinatie voor spelsimulaties was nog verder aangewakkerd.
Dit boek is gebaseerd op twee eerder verschenen boeken, namelijk het gelijknamige boek ‘Gaming’ uit 1996 van dezelfde auteurs en het proefschrift ‘Veranderen moet je leren’ uit 1997. Het gaat over gaming en alles wat daarmee te maken heeft. Vanuit een stevige theoretische onderbouwing wordt gewerkt naar praktische stappenplannen en tips. In de eerste hoofdstukken komen de concepten en modellen aan bod die het gebruik van spelsimulaties in verandertrajecten ondersteunen.
Deze hoofdstukken en de modellen die daarin staan beschreven, zijn voor een organisatieadviseur als ik een feest van herkenning. Van het model over taakvolwassenheid van Hersey en Blanchard (‘van onbewust onbekwaam’ tot ‘onbewust bekwaam’) tot Mintzberg; van een model over groepseffectiviteit van Fry et al. (‘inhoud, procedure, proces en gevoelens’) tot het kleurendenken van De Caluwé. En alles wat daar tussen ligt. De daaropvolgende hoofdstukken zijn praktischer van aard: het ontwerpen van een game, de rol, taken en do’s en don’ts van een spelleider etcetera. Het laatste deel van het boek beschrijft een aantal concrete games en hun werking.
Theorie en praktijk
Prettig is dat ‘Gaming’ aan de ene kant geschikt is voor mensen die gek zijn op modellen en theorieën, maar aan de andere kant ook voor mensen die houden van voorbeelden en cases waarin zaken concreet gemaakt worden. Eén van de modellen die besproken wordt, is het model over leervoorkeuren van Ruijters en Simons. Dit beschrijft verschillende voorkeuren van leren: de één doet het liefst iemand na; de ander springt liever in het diepe. Eén van de beschreven leervoorkeuren is kennis verwerven: ‘colleges volgen, artikelen en boeken lezen’. Wil je ‘Gaming’ van kaft tot kaft lezen, dan moet die leerstijl wel bij je passen, want af en toe is het theoretisch en veel. Daarom is dit boek beter geschikt als naslagwerk; af en toe een hoofdstuk of model, aansluitend op de behoefte.
Het boek is zeer uitgebreid en compleet, maar tegelijk zorgt het register achterin ervoor dat de juiste onderwerpen snel te vinden zijn. Wat dat betreft maken de schrijvers hun statement helemaal waar. Wanneer je ‘Gaming’ niet ziet als een exemplaar dat op je nachtkastje ligt om ’s avonds eens lekker door te ploegen, is dit boek zeker een aanrader.
Bron: Timon Sibma op Managementboek.nl. Timon Sibma is adviseur bij Adviestalent, een initiatief van Twynstra Gudde.